剑网3 4月20日的剑网剑纯剑域日月凌空版本即将到来。而有玩家们对于这个版本中剑纯的日月奇穴【玄门】的改动进行了分析。来看看99单机小编熊卜卜的凌空剑网3日月凌空剑纯玄门奇穴改动 剑域与气场覆盖的三角函数羊哈。

此次技改对玄门的玄门改动如下:
玄门调整为: 施展【人剑合一】后不再引爆气场,并使30尺范围内的奇穴气场自身气场成长为【剑魂】。【剑魂】无法被其他招式引爆,改动且持续时间增加15秒。覆盖【剑魂】之间可互相连接形成【剑域】效果,函数队友之间的剑网剑纯剑域【剑魂】可共享。当自身处于【剑域】范围内时,日月外功会心几率提高15%,凌空破防等级提高30%,玄门并使处在【剑域】范围内的奇穴气场敌对目标受到持续外功伤害。
气场招式调整为:在最大施展范围内指定任一位置释放。改动
嗯,覆盖没错,从此之后剑纯走向了五年几何三年画圈的不归路。
考虑到气场技能的CD,人剑合一的CD,气场持续时间,气场最大存在个数以及气场范围等因素,如何更好更快地“圈地”成了剑纯们要讨论的一个重要问题。本文试图通过对一些特殊情况的讨论给出若干种情况下(主要是PVE的情形)气场释放方式的较优解。在正式讨论之前,我们先说明如下假设:
1.气场范围是10尺(对PVE而言主要起作用的是碎星辰)
2.剑魂持续时间内气场持续生效,生效范围与气场原范围一致
3.气场最大个数是3个,即不可能同时存在四个或以上同一个目标释放的气场
4.单剑纯(双剑纯的情况下一只羊负责画一个超大的剑域,另一只羊负责插碎星辰/辅助扩大剑域即可,比较麻烦的是单剑纯的情况)
5.不存在距离补偿,即近战范围严格只能攻击到4尺以内的目标
6.不移动的情况下,能够到的最远范围是20尺
以及下述概念:
*气场剑域:指剑域和气场的重叠部分
*气场剑域包络(简称包络):指以气场剑域外轮廓上的点为圆心,4尺为半径的圆形成的曲线族的外包络线
和下述命题(证明从略,提示:可以使用解析几何的方法证明,纯几何的方法有没有我还真不知道Orz):
*给定平面上距离原点不超过r的任意三个点作为三角形的顶点,该三角形面积最大当且仅当:1.该三角形外接圆半径为r;2.该三角形是正三角形
*若任意非钝角三角形形内及边上所有点距离三个顶点的最小距离均小于等于r,那么该三角形外接圆半径不可能大于r
*若任意钝角三角形形内及边上所有点距离三个顶点的最小距离均小于等于r,那么,该三角形最大边的长度一定不大于2(sqrt(r^2-h^2)+r),h是该边上的高,且h
进而,我们讨论下述两类情况下一些气场的画法:
1.三个等权重的气场
2.一个主气场,两个辅助气场
#等权重的气场
在等权重的情况下,我们讨论三个气场都是碎星辰的情形,此时我们讨论如下几种情形:
a.无缝气场剑域:在此种情况下,要求剑域内的每一个位置都可以覆盖到碎星辰,此时我们可以在剑域中任意移动,剑域中的所有位置都能让我们享受到碎星辰和玄门的双重加成。此时要求三角形内每一个位置与三角形顶点的距离小于10尺,根据前述引理,我们有此种情况下,剑域最大面积为75√3平方尺,有下述两种具体情形(注:棕色圈是Boss4尺圈,橙色点是气场位置,蓝色三角形是剑域,灰色圆角三角形是其外包络,绿色圈是碎星辰,虚线圈是Boss20尺圈,所有图同)。


即分别在Boss中心的0°,120°,240°方向10尺的位置释放三个气场【推荐】,或者在Boss身后大约4.6尺的位置释放一个气场,然后以此气场为中心,Boss与气场连线方向为正方向,120°,240°方向大约17.3尺的位置分别释放气场【不推荐,比较繁琐】。
b.无缝包络剑域:在此种情况下,要求剑域内的每一个位置都被气场剑域包络所覆盖,此时Boss在剑域中的任意位置都能保证我们可以在享受碎星辰和玄门的双重加成下打到Boss。此时要求三角形内每一个位置与三角形顶点的距离小于14尺,类似地,根据前述引理,我们有此种情况下,剑域最大面积为147√3平方尺,有下述两种情况。


即分别在Boss中心的0°,120°,240°方向14尺的位置释放三个气场【推荐】,或者在Boss身后大约6尺的位置释放一个气场,然后以此气场为中心,Boss与气场连线方向为正方向,120°,240°方向大约24.2尺的位置分别释放气场【不推荐,比较繁琐】。
#一个主气场,两个辅助气场
在不等权重的情况下,我们总是期望主气场在剑域内的面积尽可能的大,此时采用计算模拟的方法,我们讨论了主气场距离纯阳10尺,辅助气场在距离纯阳20尺范围内选择位置和主气场距离纯阳4尺,辅助气场距离纯阳15尺范围内选择两种特例情形【实际上还可以计算其他的情形,这里只是随便举个栗子~,图片横/纵坐标表示以纯阳和主气场连线方向为0°,另外两个气场在15尺圈(上图)和20尺圈(下图)上的方向位置,颜色代表此种情况下剑域和主气场重合部分的面积,颜色越偏向深红面积越大】:
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两种情况下最大面积对应的情况分别如下图所示:


另外,在三种气场不相同的情况下,还有一种可能的情形需要让我们尽可能保证同时享受三种不同的气场和剑域的同时增益,此时一个较优解可以表示为下图:

#三碎星辰下关于插气场的时机以及如何采用插件辅助放气场的一些Tips
首先,注意到碎星辰的持续时间是24s,CD是10s,负阴奇穴增加持续时间12s,玄门奇穴增加持续时间15s,共计持续时间51s。又注意到,单秘籍的人剑合一CD是17s,刚好可以做一个计时器。也就是说,在PVE作战中可以以人剑合一CD为指示器,当人剑合一冷却完毕后,执行循环更新气场/生成剑魂的操作,保证气场整体循环。另外需要注意的是,由于碎星辰存在技能CD,因此三碎星辰开场至少需要开怪前20s的准备时间。
另外,关于气场位置,可以采用菊花插件中的自己扇形面向来辅助插气场,以10尺的无缝气场剑域为例,我们需要在自己前方的10尺、左后方30°和右后方30°各释放一个气场,此时我们只需要给自己添加2°20尺扇形面向(作为方向指示器),然后给自己添加一个240°10尺面向圈,这样的话,10尺圈的两个顶点,20尺圈和10尺圈的交点即为所求位置。
我们的口号是:做最好的羊!画最圆的气场!

怎么“跑的爽”其实是门学问
其实说到底,这些特色的移动手段,就性质来说,也仅仅是移动的方式而已,在效率上也远不如常见的“传送”来得省力。但你要是问玩家为什么不直接传送而是靠自己“跑过去”,那么得到的答案大概会是:“我乐意,因为爽!”。
相信你也有过与笔者类似的经历,打开一款都市开放世界游戏,在都市里漫无目的的溜上几圈,不去做任务,也不管什么战斗,单纯的只是到处跑跑,就能感到愉悦与满足。

等等车也挺惬意的
而这就是所谓“City Walk”的价值所在,森罗万象的都市本身就充满着魅力。而都市内高速移动的疾驰感,无论是对现实中的人,还是对游戏里的玩家,都有着简单而直接的爽快感。
带着这样的理解回看游戏PV,我们不难看出,《代号:无限大》在都市内为玩家们提供了相当丰富的高速移动手段。
在只身一人时,游戏为玩家提供了类似飞索的道具,角色可以借助飞索在场景间快速移动,体验一回“空中飞人”的感觉。

飞跃!世界的巅峰
而作为现代都市,倒也不用事事都靠自己。角色也同样可以借助各类载具来辅助自身的移动。除了常规的车辆外,PV还给我们展示了主要角色之一的塔菲的座驾小摩托。它不仅能作为交通工具使用,还能通过变形作用于战斗。这辆小摩托在PV中仅由塔菲驾驶,或许《代号:无限大》中的每个角色都有自己特色的移动手段,那可就有的期待了。飞索、摆荡、跑酷、载具,应有尽有。玩家们可以随时随地按照自己的喜好感知这座都市,来一场属于自己的“City Walk”。

夜间暴走!

谁能拒绝在都市中飞檐走壁呢?
除了讨论都市而不是讨论角色与战斗外,《代号:无限大》的评论还存在另一特色。玩家们第一时间就掐准了游戏的都市开放世界核心,对游戏类型与内容展开了“精准”的概括。在评论中,将《代号:无限大》概括为“二次元XXX”的言论相当常见。

整齐划一
我们不妨以另一个视角来看待这类评论。那便是玩家不由自主地将《代号:无限大》对标了各类欧美3A大作。

还真挺有“那味的”
无论是“GTA”、“蜘蛛侠”、“2077”,他们都是都市题材的开放世界游戏。但却也是强调真实场景、真实建模的作品,本身并不附带二次元属性。而玩家为这些作品加上“二次元前缀”,实际上也是在反应对这类作品的需求。
在欧美各类3A大作中,不管是否是开放世界游戏,玩家社区都会自发地制作各种独具特色二次元MOD,而这种现象在以现代都市题材的作品中尤为常见。

虽然有些“廉价感”,不过玩家们确实喜欢
“二次元”这一主题在传统观念上,都与所谓的“高规格”、“次时代”等词语互不关联。其在制作规模上的崛起,也是近年来才呈现出的趋势,而呈现的内容,也大多是发生在架空的幻想世界当中。
至于相较于幻想世界制作难度更高的现代都市,其与二次元的融合进度,实际上并不理想。于是玩家们只能暂时将想象寄托于MOD之中,满足自己“二次元XXX”的需求,毕竟“二次元X现代都市”所带来的的反差感,实在是令人欲罢不能。

还得是美少女射击
《代号:无限大》的游戏PV展示的卡通渲染风格满足的,就是玩家们的这部分需求。PV中,无论是角色的建模、动作,还是都市场景的互动与特效,都经过了高规格设计,呈现的效果与曾经的各种二次元MOD完全不在一个水平线上。

表现力这块没得说
可以说,《代号:无限大》正在做的,正是二次元玩家们曾经构想的内容,将低规格的二次元MOD们“正规化”、“升格化”了。

真给做出来了
而这也是游戏能收获巨大热度的重要原因。毕竟,二次元玩家们在互联网亚文化传播中的巨大能量,是显而易见的。

各种二次元热梗当然是随手就来
如此看来,《代号:无限大》的火爆并非偶然。它构建了一座现代都市,一座充分利用都市性质的全新开放世界。它“缝合”了几个要素,并且缝的是玩家们从前求而不得的“二次元”、“都市”与“开放世界”。

要的就是这种感觉
归根结底,《代号:无限大》并非想要“弯道超车”,而是真正地在做一些,从前的开放世界游戏中做不到的事情,这才为玩家们疲劳的审美增添了几分新鲜感。至于你要问笔者什么“借鉴”的问题,那难免又得掉进熟悉的“做的好就是只会抄”和“做不好就是抄都抄不明白”的无解回答中。
但你倘若要问笔者想不想见到“二次元GTA”、“二次元看门狗”,笔者实在是给不出否定的回答。毕竟,它确确实实根据都市独有的漫游感做了一系列配套设计,本身的主题也满足了二次元玩家们空缺而迫切的需求,那笔者又有什么理由不愿意对《代号:无限大》抱上一些期待呢?
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